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前作と近作の梅喧

前作と近作の梅喧は、大幅な調整を受けてかなりの別キャラになってしまいました。
前作と違い、ダウンが非常に取り辛くなったJD、やられ判定が大幅に大きくなって対空し辛くなった前P、吹っ飛び方・ヒットストップが大幅に変わった畳替えし。 そして何よりも、ほとんど無敵がなくなってしまったガードキャンセル技!
AC時代に大きな武器だった物がほとんど仕様が変更になってしまいました……

ハッキリ言いましょう。
前作の梅喧と比べて、明らかに近作の梅喧は弱いです!!

ですが、戦えないかと言えば全く持ってそんな事はありません。
ガードキャンセルは無敵がなくなったものの、前作と比べて大幅に発生が早くなった裂羅。
以前は無敵があるものの発生が遅いためにガードも間に合った裂羅が、近作は(潰されない限り)ガードが間に合いません。
対空ガードキャンセルは妖刺陣が通常必殺技になり、斬凶輅へと変更。
その斬凶輅、地上の相手に当たらない上にダメージこそ微々たるものですが(ほぼ)安定してダウンを取り、ゲージを15%ほど回収出来る上、なんと発生が妖刺陣よりも早いのです!
これは、前作だとキャンセル無敵技で妖刺陣が潰されたりしていた問題を解消するほど。
最速で出せれば無敵技でもない限りは確実に掴みます。
これのおかげで、前Pの弱体化にも関わらず、前と同じくらいの対空の強さを維持している…と自分は思っています。

要は、前作の梅喧はガード中に発生の遅い無敵技を打つようなガードキャンセル。
近作は、発生のかなり早い暴れ技のようなガードキャンセルを装備している、と言う事です。


そして、JKやJHS、前Pの受身不能時間の変更、妖刺陣・蚊鉤、爵走の効果が変わった事により、コンボが色々繋がりやすくなりました。
そのため、前作のようにお手軽コンボよりも色々なコンボを状況によって使い分ける事が必要不可欠になってきています。

つまり、近作の梅喧はプレイヤーの判断能力やテクニックによって様々なタイプの強さを手に入れている、と言っていいでしょう。

プレイヤーの腕前によって強さや戦い方が色々と出てくる近作の梅喧。
近作の梅喧は、シリーズで最もプレイする面白さが詰まった梅喧なのです。
 



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