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相性(梅喧:A.B.A) 6.0:4.0 梅喧有利 梅喧のコンボはダウンを奪いやすく、尚且つ相手の攻撃は切り返しやすいため、スカを起こしやすい。よって梅喧が有利。 |
A.B.A戦の基本 相手の癖を理解し、ダウン優先コンボで相手にプレッシャーを与え続けろ。 A.B.Aのダウン時間などの、A.B.A独自の癖を理解できれば、特に苦労することも少ない。 相手の火力こそ凄いものの、A.B.Aの強みである判定の強さは梅喧の強みである防御性能との相性がいいため、 梅喧は守りやすく、A.B.Aは攻め難い。 その上、A.B.Aの防御性能はあまりいいわけでもないため、梅喧の攻め能力も効果が高くなり、立ち回りでも動きやすい。 さらに、梅喧のコンボはJDの性能のおかげでダウンが奪いやすく、「スカ」のリスクのあるA.B.Aには1度のダウンでも死活問題になり得るため、 相手の鬼判定を生かした事故が何度も起きない限り、処理ゲーに出来る組み合わせになり得る。 |
梅喧側攻勢時 相手の切り替えしで面倒なのは、膝上無敵で移動する通常モードの牽引と、スーパーアーマーである諸刃モードの断罪。 牽引は下段には攻撃を当てたり、相手の硬直中に投げたりすることで、 断罪は発生が遅さを生かして(?)爵走をしたり、ロマキャンとかでガードしたり、連続で攻撃を当てる事で対処可能。 判定を生かした諸刃モードの牽制の立HSや遠S、屈Sに前P辺りで事故らせようとしてる相手の場合は、 それらの牽制技の全体モーションが大きい事を逆手にとって、 ダッシュ→FDでガードキャンセルを当ててみたり、遠めで蚊鉤を振ったりする事で対処しよう。 相手の攻撃をしのいだり、崩したりしてダウンを奪う事で起き攻めに移行した際、 相手のダウンの長さを考慮して遅めに起き攻めへ行く事を忘れないように。 A.B.A戦に慣れてないとこの辺で上手く攻めれなくて切り替えされる事も最初はよくある(と言うか、管理人はよくやった)。 個人的な対策だが、一度立Pを空振らせてからダッシュして起き攻めを行っている。こんな感じで自身のやり方を覚えるといいかも。 |
梅喧側守勢時 基本的に相手の攻撃はこちらのガードキャンセル技に極端に弱いのだが、 相手の変に当たり判定が変わる技や断罪等で対策している人は多い。 諸刃モードの屈HSは特にその代表的な例で、2段目の攻撃判定の辺りから低姿勢になるため、裂羅を避けられる事が多々。 前Pの上半身(膝上だったかも)無敵で蚊鉤を避けたり相殺したりする事もあるので、裂羅は相手の行動をちゃんと見てから打つように。 なお、相手の断罪は縛を打てばスーパーアーマーを無効化する。…が、何故かカウンターヒットはしない事には注意。 相手が攻撃に出てる時は、鬼判定のJHS(個人的相性はJUS)で来た場合は、妖刺陣で基本的にカウンター確定だが、 相手の当て方によってはJHSをめくるように当てて来る場合があり、その際は妖刺陣が空振りしてしまうので注意。 最後に、相手がよろけ発生技を放った場合、遠Sなどで追撃しようとする場合が多いので、レバガチャ後にはちゃんと下段ガードするように。 抹消→覆滅後とか、過失を立ガードしてしまった場合なんかに立ってしまっていて食らう場面が多々あるので。 |
ガードキャンセル技の確定・推奨箇所。 ・妖刺陣 JHS(めくりに注意) ・裂羅 必殺技全般(縛は1段目ガード時) ・縛(カウンターで取れる) 諸刃モードの屈HS 後は妖刺陣と同じ。 |
備考 ゲージ50%+バーストゲージMAXで、尚且つ相手のバーストがない状態だと縛から死亡まで持っていける。 レシピは『縛→追加・鶴→追加HS(相手ダウン)>ダッシュ金バースト(相手ダウン)>適当コンボ>一撃必殺』 適当部分はみや様のところにあるコンボムービー、「こもれび」にある、 『〜畳>前JPD青キャン>変則D』がお勧め。…かもしれない(笑)。 |