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V.S.AXL
アクセル=ロウ


あくまで“私的”なので、万人向けではないと思います。あくまで、“参考”にする程度でお願いします。

わからない事・気になる事・意見等は掲示板などでお聞き下さいませませ〜!

相性(梅喧:アクセル)
5.5:4.5
梅喧微有利
アクセルボンバーの変更のせいで若干火力が下がったかと思いきや、
何かが刺さればまとまったダメージが取られるので面倒さが大して変わってない感覚。

ガードキャンセルは当身系で取られるので注意。
まぁ、その前にガードキャンセルが当たる間合いで振ってこない、振ってきたら当身を狙う事が多い、となりやすい。
よって、その心理を逆手にとっての回り込みをすれば逆2択がかけれたり。
唯一、回り込みで裏に回れなさそうな距離の屈HSにはあり。その時は邑煉で。
結局当身には注意だけど。
尚、屈HSの場合は念のための青をしなくとも、稀に前HSに繋いでる時があるので、
立HSカウンター→爵走→立Sor足払いからコンボ、と出来たりする。
鎌閃撃には出来うる限り最速で邑煉。
追加を出されても出る頃には裏に回ってカウンター。追加出されたほうが美味しい。

立ち回りでの立Pにはダッシュ足払いやちょいダッシュ畳替えしとか撃つ。
畳返しはリスクも大きいがリターンも素晴らしい。読めたらor稀に狙ってみよう。
逸れに対する屈Pや屈HSには中空ダッシュJHS→畳替えしが一番有効だが、中々難しいので低空ダッシュS→ディレイPKにするの手。
一応、低空ダッシュJHSでもいいが、繋ぎが難しくなる時もあるんでご注意。

あ、S弁天狩りはガード後立HSが間に合うらしいんで、そこで美味しくいただいてみてください。
ガードキャンセル技の確定・推奨箇所。
・妖刺陣
    前HS(出来る限り最速)

・回り込み
    屈HS

・邑煉
    屈HS(回り込みで裏に回れない距離で)
    鎌閃撃(出来る限り最速)
備考

画面端ノーゲージコンボは、畳替えし後にPS(ディレイ)D→SPSDが入る。
ネタページ参照。)
但し、若干安定しない。安定させるコツは、出来る限り垂直ジャンプにすること。



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