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相性(梅喧:イノ) 6.0:4.0 梅喧有利 |
イノ戦の基本 立ち回りの状況判断を正確にし、冷静に対処していこう。 地対空、空対空、地対地、空対地等の選択肢が基本的に全て梅喧有利な上、そこからのダメージも高めに奪える。 起き攻めにはそこそこ苦労するが、落ち着いて対処すれば、読み次第になる部分は否めないが梅喧がしっかり返せる選択肢も多い。 相手の動きをしっかり把握し、自分の状態との判断を素早く正確に行えれば、あまり不利な部分はないので対処しやすい。 崩し手段の豊富さと火力の高さに脅え過ぎずに、冷静に対処できれば不利な場面は少なく試合運びを進められる。 唯一、相手のやられ判定が小さめなおかげか、コンボが少々安定しない。 青キャンを駆使したり、威力よりも安定重視で行ったほうがいいかもしれない。 |
梅喧側攻勢時 地上戦では、こちらが飛んでいない限り、相手の横ケミが(最低空でない限り)歩いても走っても立ち状態でも当たらないので、 多少強気で間合いを詰めてもいい。 逆に言えば、手癖で低空ダッシュ突貫をすると横ケミにヒットしやすくなるし、 見てから屈K対空なんかもしやすいので地上戦でイノ側にとってやりやすくなるだけなので注意。 中距離以上の間合いは(ダッシュ)蚊鉤なんかがいい具合に相手を潰せるが、 あまりやりすぎると相手のS大木や各種狂言なんかに潰されるので、手癖にしないように。 狂言は蚊鉤を出していなければ下記に対処方法を書いてあるのでその通りにするとして、 S大木が来た場合は牽制で畳替えし・立HSなんかを置いておくとカウンターでごっそり取れる。 読まれないように、相手が動くと当たるような起き方をしておくと、美味しい思いが出来る。 相手が飛んだ場合は相手をよく見て、慌てて飛んだり前Pを振ったりするより、 落ち着いて相手の状態をよく見て、少し待ち気味にするとイノ側にとって嫌らしく攻められる。 狂言実行をされた場合、ガードするまではじっとしておけばよし。 P狂言だけは妖刺陣以外では反撃できないが、それ以外は裂羅が(足元でガードしない限り)確定するので、ごっそり取っていける。 そのP狂言も、ガード後は結局相手が若干後ろに下がってまた地対空になるだけなので問題なし。 もし相手の空中制限がない状態なら、頑張っても狂言実行ぐらいしか怖そうな選択肢もない上、 その狂言も上記の対処をまた行えばいいだけなので問題なし。 梅喧の前Pはやられ判定が小さい上に前進して攻撃する関係なのか、対空としてイノ戦闘では問題なく使えるため、 相手は何とか逃げるorJHSで近づかせないようにするor各種狂言でタイミングを潰して対空つぶしぐらいしか選択肢がないため、 相手をしっかり見ながら強気に行動してみよう。 こちらが空中にいる場合、相手の位置をしっかり見ておく。 相手が近くにいる場合はJPが非常に使いやすい。 発生が早く、持続も長い上に判定も結構強いため、JSを仕込んでおけばヒットorガード時共に強い。 相手が横にいればJSが強く、相手は横方向にはガードされると(下手をすると)死亡フラグになる横ケミしかないため、気軽に振れる。 相手が上にいる場合のみ、隙が大きい妖斬扇ぐらいしか選択肢がないが……ガードしても相手側に有利になる選択肢はなく、 狂言実行をしてしまうと逆に反撃をさせるので大人しくしておけば不利にはならないので安心。 相手が下にいる場合は、当たりそうならパイロンソードを振っておいてもよっぽどの高位置でない限り、縦ケミをしても最悪相打ちですむ。 正直、相手の対空が強くないため、JSとパイロンソードの使い分けで十分に強いので、判断間違いをしない限り負ける事はないだろう。 先に書いたとおり、コンボが入りづらいのだけ注意。 3Dコンが難しい上に、足払い→畳返しをした時、割とちょっと離れただけでJPが当たらない。 JKからJDが当たらなかったりと、結構コンボ面はちょっとFDするだけで辛くなるので、青キャン分のゲージは溜めておこう。 |
梅喧側守勢時 イノの起き攻めは種類が豊富・コンボ威力が高い・見えない・連続でN択が来るといいとこぞろい。 勿論、種類によってそれなりの対処方法があったりするが、読めないと見えない・わからないので面倒。 幸い、梅喧はガードキャンセルがあるため相手の音符起き攻め・縦ケミカル起き攻めは凌げる。 つまり、コイチキックは効きにくいのでその部分は安心を。 ただ、縦ケミカルの起き攻めの場合、縦ケミカルは喰らう可能性があるのでそこには注意。 んで、基本のダッシュN択ですが、梅喧の前Pの性能がちょうど相性がいいため、投げ仕込み前Pで潰しやすい。 但し、投げ間合い外の下段・詐欺重ねのJS&JHSに潰されるので過信しすぎないように。 固められても、慌ててガードキャンセルを出しておくとガードされたり、裂羅の下をS大木で避けられたりする。 焦った場合は縛ならばほぼ反撃は受けないが、それ以外の反撃は相手に対処される可能性があるので、打つときは冷静に状況を見よう。 正直、ガードキャンセルを上手く打てば相手の攻めは対処できるので、冷静に画面を見る余裕をつけるように勤めれば勝利は近い……かも? |
ガードキャンセル技の確定・推奨箇所。 ・妖刺陣 P狂言実行(要最速・K狂言やS狂言だと死ねるので無理に狙わない。) 限界フォルテッシモ ・裂羅 K&S狂言実行(足元でガードした場合のみ非確定) 大木をさする手 快感desperate |
備考 やられ判定が小さいらしく、3Dコンが入り辛い上に少しでも離れると足払い→畳替えし後にJPが空振りしやすかったりするので注意。 ただし、下り際低空ダッシュ後にSPSDが入りやすいので、当たりそう?と思ったら狙ってみる。 |