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相性(梅喧:スレイヤー) 4.0:6.0 梅喧不利 立ち回りこそ有利な上に背が高いため崩しやすく、非常にコンボが決めやすいためにダメージをとりやすい。 しかし、1チャンスの火力差が酷い上に下手をすると即死してしまう上、 割り込みしやすい性能の必殺技があるため油断すると簡単に試合が終わる。よって不利。 |
スレイヤー戦の基本 相手のゲージを常に注意して立ち回り、取れるところは逃さずに取る。下手な甘えや躊躇は死を招くので禁止。 相手のゲージ次第で立ち回りが変わる。 ノーゲージの相手に対しての牽制だが、マッパハンチには生畳が、Dステップには蚊鉤がカウンターする。 飛んできたスレイヤーのJHSはかなりの強判定で、対空の前Pが基本的には通らないので妖刺陣を通すとプレッシャーを与えられる。 逃げ畳は相手のマッパハンチが怖いものの、距離次第では判定勝ち出来るので困ったらこれで逃げるのも一つの手かも? しかし、25%溜まると上記の半分が無効化される。 まず、地上戦はこちらの行動を見てからのビッグバンアッパーでほぼ9割が潰される。 カウンターヒットのため、追撃の猶予十分の状態のまま、前HS→近Sからのコンボで(最低)半分取られると覚悟する。 そしてこちらの低空ダッシュ攻撃は変則D以外はビッグバンアッパーで全て返されると考えていい。 対空こそそのまま使えるのだけは救いか。 ゲージが50%も溜まるとこちらの行動に大して噛み合い過ぎる。 対空の妖刺陣はJHSキャンセル直下式ダンディでカウンターを取られる。 距離次第ではそこから着地→低空ダッシュHSからのコンボで体力半分は覚悟、下手をすると即死コース。 逃げ畳すらこちらの行動を見てからデッドオンタイムでカウンターを取られる。 これまた死亡フラグ、寧ろデッドオンタイムカウンター後に生きていたら奇跡なんちゃうかと思っておく。 よって、常に相手のゲージを見ながら戦っていこう。 |
梅喧側攻勢時 スレイヤーはバクステ性能も高く、Dステップの無敵技の性能もそれなりにいいので下手な油断は簡単に死を招く。 相手にゲージがあればいろいろな技にFBや覚醒必殺技が確定するので割と地獄。 ただし、ノーゲージのDステップの場合は発生にちょっと間があるので前Kのような『発生がちょっと怪しいけど持続と判定に優れる技』を置いておくとプレッシャーを与えられる。 バクステで逃げられる場合、とりあえず見えたら前Kを置いておくといいかも。 バクステ→投げには投げ無敵があるので勝てるだろうし、無敵付加ジャンプの場合は空振りしてもガードは間に合うはず。 相手のゲージが25%ある時は蚊鉤をビッグバンアッパーで殺されるので封印、50%溜まってれば青キャンなしの畳替えしに確定なので注意。 起き攻めは逃げられやすい気がするかもしれないが相手のリバサは割とハイリスクだったりするので強気で攻めるのも重要。 あ、後コンボで畳替えし→HJPがあたる間合いは割りとシビアだが、JD→目押しJDのほうはやりやすいので端コンでは常に狙っていってもいい。殺られる前に殺れ! |
梅喧側守勢時 スレイヤーは様々な中下段を持ってる上に、ダッシュでの裏周りもあるので近づかれるとかなり面倒くさい。 各種ファジーとガードキャンセルで凌ぎたい所だが、スレイヤーはローorミドルリスクハイリターンな固めなので、 邑煉でとっとと逃げて立ち回り勝負にするという堅実的行動もあり。 ただ、あまりリスクを気にすると、読まれて攻撃を押し付けられて何時か死ぬので、時には強気のガードキャンセルも必要。 下手なJHSに対しての妖刺陣は是非当ててプレッシャーを与えておきたいところである。 ただし、それを誘っての直下式ダンディを打つスレイヤーには注意。 勇気を持って切り替えしても相手にゲージがあるとこちらのリスクが高いだけなので、出来る限り相手にゲージが溜まる前に切り返したいところである。 |
ガードキャンセル技の確定・推奨箇所。 ・裂羅 マッパハンチ パイルバンカー ・妖刺陣 クロスワイズヒール JHS(相手にゲージ50%ある時は非推奨) |
備考 仰向けやられ(JD等のやられ方)だとやられ判定が非常に広くなるが、仰向けやられ(畳返しの吹きとびとか)だと横のやられ判定が奥にずれる。 畳替えしが当たった時は他キャラよりも近くじゃないと当たりづらくなるので注意。 梅喧的くの式が出来る唯一のキャラなので、安定させる自身があれば狙ってみるのもいいかも。 (くの式=起き上がりはやられ判定が立状態っぽいやられ判定になるので、普段なら当たらない中段を当てて崩すネタ崩し。) |