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V.S.SOL
ソル=バッドガイ


あくまで“私的”なので、万人向けではないと思います。あくまで、“参考”にする程度でお願いします。

わからない事・気になる事・意見等は掲示板などでお聞き下さいませませ〜!

相性(梅喧:ソル)
5.0:5.0
五分五分

1チャンスの火力差はソル側が有利だが、立ち回りは梅喧がかなり有利。よって5分。
ソル戦の基本
先置き屈Sを軸に牽制戦を制し、相手のぶっぱなしを誘って大ダメージを与えていく、立ち回り重視で戦おう。

基本的に、先置き屈Sが相手のダッシュガンフレイム・ぶっぱなしのグランドヴァイパー・ヴォルカニックヴァイパー以外の選択肢に勝てる。
タイミング次第では足払いと前Pにも負けるが、しっかり置いておけば負けない。
なので、相手のぶっぱなしが刺さるのが先か、その前にソルの体力がなくなるのが先か、という戦いになりやすい。
ワンチャンスの火力は負けてるが、牽制等の立ち回りが勝ってるので如何に荒らされないかが重要。
梅喧側攻勢時

相手にはグランドヴァイパー・ライオットスタンプ、
そして伝家の宝刀ヴォルカニックヴァイパーと、切り返し能力が非常に高いので調子に乗りすぎると偉い目にあう。
パイロンソードを安易に振るとヴォルカニックヴァイパーには全く勝てない上に、読まれるとサイドワインダーを横から殴られて偉い目にあうので注意。
かといって、蚊鉤を使って固めようとすると見てからグランドヴァイパーで死ぬので蚊鉤を振るには注意が必要。
ダッシュガンフレにも相打ちカウンターで死ぬ羽目になるので、寧ろ蚊鉤は禁止するべきかもしれない。

よって、下手に攻めるよりも後ろに下がって牽制戦に移行したほうが無難かもしれない。
ただ、無難な選択肢のみを選ぶと読まれて攻め込まれることになるので注意。
梅喧側守勢時

ソルの足払いは非常に高性能で、ガトリングキャンセルで出される事により、
妖刺陣は避けられ、回り込みはぶっきらと打撃の逆二択を受け、裂羅は避けられ、邑煉は相手にダッシュでまた攻められてしまう。
但し、縛を避ける事は全くできないのでゲージが貯まったら縛をぶっ放しまくるのも有り。
無補正で大ダメージを与えるチャンスになるので、毎回狙っていってもいいかもしれない。

通常技は足払いでゲージを気にしてガードキャンセルを狙わなきゃいけないのに大して、必殺技は9割ガードキャンセル確定箇所。
ぶっぱなしてきたら容赦なく切り返してしまえ。

相手の強引な攻めが苦しくて逃げる時だが、他キャラ戦と同じように逃げ畳をすると間合いが近すぎるとダッシュ立Kに、
反応がいい相手だとどの距離からでもダッシュグランドヴァイパーで死ぬ羽目になるので注意。
間合いを話したいならバックダッシュJSで。

ついでに言うと、相手の空中攻撃は基本的に妖刺陣でカウンターできる(JHSは早め入力で)が、
キャンセル空中ヴォルカニックヴァイパーには潰されるので注意。偶には様子見も混ぜよう。

基本的にソルのぶっきらさえ読めれば梅喧の守備性能で凌ぎ易いので、慌てず騒がず落ち着いて対処していこう。
ガードキャンセル技の確定・推奨箇所。

・妖刺陣
    ジャンプHS(要最速・ヴォルカニックヴァイパーでキャンセルされると死)
    バンデットリボルバー(要最速)
    バンデットブリンガー(場所によっては当たらないが、そうそうそんな場合はない)
    ガンフレイム(青キャンされてない時の近距離限定)

・回り込み
    グランドヴァイパー(早めに)

・縛(カウンターで取れる)
    足払い
          後は妖刺陣と同じ。ただし、例によってジャンプHSにはキャンセルヴォルカに注意。
備考

画面端ノーゲージコンボは、畳替えし後にPS(ディレイ)D→SPSDが入る。
ネタページ参照。
端密着だと畳替えし後にHJP→JSが繋がらないので、垂直ハイジャンプから上記コンボにいくといいかも。
やった事ないけど、もしかしたら後ろにちょこっと歩く→HJPから3Dコンが狙えるならそっちで。



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