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V.S.ZAPPA
ザッパ


あくまで“私的”なので、万人向けではないと思います。あくまで、“参考”にする程度でお願いします。

わからない事・気になる事・意見等は掲示板などでお聞き下さいませませ〜!

相性(梅喧:ザッパ)
6.0:4.0
梅喧有利

幽霊はちょっと辛いものの、ラオウとは牽制部分で誤魔化して張り合えるし、剣・無憑依は明らかに有利なので総合的に考えても有利。
ザッパ戦の基本
ガードキャンセルで相手にプレッシャーを与え、憑依状態に応じた対処方法をしっかい実行しよう。

憑依毎に対応が変わってくるため、慣れてないと非常にやり辛い。
そのため、知識がないor慣れてないとわからん殺しが多発する、初見に優しくないキャラクター。
だが、知識をある程度持って落ち着いて対処できれば、梅喧の場合は非常にやりやすいキャラクターになる。
最も、憑依によっては不利な場合もあるため、運が悪ければ厳しい場合有り。
その時は運が無かったと思いましょう。まぁ、それでもやりやすいけど。
梅喧側攻勢時

○共通項
      基本的に蚊鉤は封印。相手は姿勢が低い技が多いため。
ムカデ・幽霊のそのまま帰ってこないで下さいを狙って撃つのは有り。
それ以外だとダッシュ前Pから偉い目にあいかねません。
唯一ラオウ憑依時には活躍するかと。

○無憑依時
蚊鉤は前Pで潜られた上にそのままムカデまでセットの場合あり。
打つ場合は距離をしっかりと。
あ、ついでに言うと屈HSは気絶値2倍なんで低空ダッシュやった時や、パイロン潜られた時とかは注意。
開幕に低空ダッシュしたら、5秒で試合が終了した事があります。

○幽霊憑依時
遠めで仕切りなおしになり、いざ攻める!となった時、
リーチ差があるしとりあえず…と適当に蚊鉤を出すとそのまま帰ってこないで下さい(S版)が刺さる。
ならどうする?となるわけだが、なんて事は無い、爵走を出せばOK。
アレは立ガードしつつ走る技なので、それで近づいて攻撃できる。
屈Sとかされる危険もあるが、リーチが短いので比較的ローリスクに近づける。
そうすると必然的に相手は空中に飛ぶので、それを空中投げ多めに出来るとよし。
マトモなザッパ使いは幽霊憑依時は空中に飛ぶ傾向が多いため、狙って空中投げが可能。
ただ、微妙に妖刺陣が届きそうな位置で空中版そのまま帰ってこないで下さいをガードした場合は妖刺陣打ったほうがいいかも。
そっちのほうが美味しいし。

○犬憑依時
ガードキャンセルっぽい感じで犬が動くので、下手に攻めずに犬を消すのに専念すべき。
JP(スカシ)→降り際畳返しとか降り際JSとかやって、犬を潰す行動に入ると楽かも?
ただ、消そうとした時に読まれて屈HS出されてたら死亡フラグなんで注意。
エディと違って犬が何もしていないと消せないので、動きそうな場所に行きつつ2段バックジャンプしてやると消しやすいか?
低空ダッシュP連打をすると犬の対空攻撃も潰せる(相打ち?)らしいんで、どうするべきか困った時は狙ってみるといいかと。

○剣憑依時
落ちといて下さいが強力な無敵技なので、それにだけは注意。
そこさえ押さえれば正直無憑依よりも処理しやすいかもしれない一番楽な憑依パターン。
相手の牽制はガードすればガードキャンセル確定なので、上手くFDストップするのと牽制ふるのを上手く使い分ければ問題なし。

○ラオウ憑依時
ラオウのアンセムは牽制としての能力が非常に高いが、アンセムを出す瞬間は相手が立モーションのため、蚊鉤が刺さりやすい。
なので、エドガイが当たりそうにない遠距離辺りの場合は蚊鉤多めで。結構刺せる。
ただし、調子に乗りすぎるとダッシュ前Pでつぶされて死ぬんで、調子には乗り過ぎない。

梅喧側守勢時

○共通項
      一応、裂羅はキャンセル前Pと足払いで避けられる。
とは言え、ソルとかと違ってそこでガトリングを止めた場合はリスクのほうが高いので、あまり気にしなくてもいいかも?
青キャンしたら屈ガードで一旦様子見をしたほうがいいかな、程度。

○無憑依時
困ったら縛を打っとけば間違いない。マジで。
油断すると見えない中段の立HSが来るが、青キャンミスった場合は投げ確定なのでゲージをよく見て反撃できそうなら反撃しとく。

○幽霊憑依時
基本的に、邑煉禁止。
日記ではそのまま帰ってこないで下さいとかに狙えるとか書いたけど、友人と対戦した結果を見ると、
遠距離S→そのまま帰ってこないで下さい(HS版)とかされると邑煉が潰される上に、
そのまま帰ってこないで下さいに邑煉をしようとしても、
その時には相手の硬直が切れてるので当たってくれないから。
なので、地味だが裂羅が届く距離に届くまで、直ガで凌ぎながらジリジリと距離を詰めるのが吉。

ちなみに、幽霊の前HSは中段なので注意。
梅喧が死にそうな時にダウンしたら狙われる可能性があるので注意。

○犬憑依時
間合い把握に自信があるなら、犬の攻撃をガードした時に邑煉を出来ると面白い。
ガードされてもその時のザッパにはこちらに届くような攻撃はない(はず)。
ただ、読まれて屈HS出されてたら例によって死亡フラグなんで注意。
まぁ、崩されなければいくらでも誤魔化せる(固められれば)楽な部類かも。

○剣憑依時
「痛そう、っていうか痛い」も「近づくと逝きます」もガードキャンセル確定。
通常技もほぼ全てガードキャンセル確定なので、裂羅を刺してキッチリダメージを取りましょう。
一応キャンセル「落ちといてください」で潰される場合もあるが、相手のリスクリターンがあってないのであまり気にしなくてもいい。

○ラオウ憑依時
遠めでアンセムをガードしても邑煉はしない。
エドガイの準備をして、邑煉を待ち構えてる可能性が高く、邑煉にエドガイを刺されると(カウンターなので)ノーゲージで死ぬ可能性が高いので。

それだけ覚えておけば、後は基本的に下段ガードしとけば問題なし。
ダストは注意すれば見えるレベルだし、梅喧にガード時有利は関係なし。
唯一投げが怖い(ちゃんと知ってる人だと半分以上のダメが取られる。)のが、
その距離になる前に逃げるか暴れる事は可能なので、なんとかなりやすい。
それでも投げられたら相手が上手かったって事で。

ガードキャンセル技の確定・推奨箇所。

・裂羅
    こんにちは3匹のムカデ
    剣憑依時の立HS
    剣憑依時の屈S
    剣憑依時の遠S
    剣憑依時の痛そう、ていうか痛い
備考

何故か密着時の足払い→畳替えしが入らないので注意。
画面端ノーゲージコンボは、畳替えし後にPS(ディレイ)D→SPSDが入る。
ネタページ参照。
けど、3Dコンがかなり入りやすいので実際は咄嗟に狙うダメアップぐらいにしか使わないけどNE!



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