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コンボ表記解説 | コンボ内容で出てくる矢印の意味合いを簡潔に説明。 |
→:キャンセル >:ジャンプキャンセル ⇒:目押し(ノーキャンセル) ≫:ホーミングキャンセル |
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足払い→冽掌コンボ | リーチ・判定・発生が優れた足払いから繋ぐコンボ。多分最も使用頻度高い。 |
中央編 | |
足払い→冽掌⇒(ダッシュ)立P(J仕込み)→屈HS→S毅式転移⇒JK(1)→JS>JK(1)×3〜4→JS>(JS→JHS)orJD→βブレード | |
難易度高いが、コンボ火力が高めで運び能力にも優れたコンボ。 ジャンプ仕込みも難しいが、何よりダッシュ立Pが管理人は難しく感じる。 ダッシュ立Pからの一連の流れは、マスターすると色々な場面で使えて火力を伸ばせるので、ある程度の余裕が出来たら是非マスターしておこう。 尚、〆のβブレードは画面端(付近)で打つとチップ側が不利になるので、画面端(付近)の時はJHSかJDで止める事を推奨。 ちなみに、〆をβブレードではなく覚醒必殺技の龍柳にすると、ゲージ50%使うもののダウンが取れるようになる。 |
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足払い→冽掌⇒(ダッシュ)立P×2>JP→JK(2)→JD | |
とりあえずダウンを取るコンボ。但し、JDヒット時に相手が画面端に当たるとダウンが取れなくなる。 上よりは難易度が低い感じだが、やっぱりダッシュからの立Pが(略)。 上記コンボよりも安定度が低い上にダウンが取れるかどうかが位置次第になる。 JDからキャンセル空中αブレードに繋げればダウンまでいけるが、JDから空中αブレードはヒット数次第で当たらなくなる。 |
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足払い→冽掌⇒近距離S(J仕込み)→屈HS→S毅式転移⇒JK(1)→JS>JS>(JS→JHS)orJD→βブレード | |
あのスーパーチップ・ススム神がツイッターで呟いてたソルのヴォルカニックヴァイパー空振り時等で狙える中央ノーゲージ最大コンボ。 基本的には始動はダッシュからの近距離Sのほうがいい。…が、安定感があるのは恐らくダッシュからの足払い始動コンボだと思われる。…応用も利きやすいしね。 JS>JSのパーツが難しいが、その場合は上記のエリアル(通称・チプコン)なら安定する。 (但し、その分バーストゲージの上昇・火力の低下は免れない。…最も、相手が低体力時はこっちのほうが削れるが。) 当然ながら、始動でダッシュを入れてから打ったほうが安定する。 そして他のコンボにも言えるが、空中βブレードは極力2ヒットさせるようにすると、ゲージ増加量が目に見えて増えるので、出来る限りそうなるようにエリアルは調整しよう。 |
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足払い→冽掌⇒近距離S(J仕込み)→屈HS→S毅式転移⇒JK(1)→JS>JS>JS→βブレード | |
あのスーパーチップ・ススム神がツイッターで呟いてたカイ・ミリア・メイ限定の中央ノーゲージ最大コンボ。 メイの場合だけ、若干ディレイをかける必要あり。(ダッシュを挟むイメージ?) 個人的には、冽掌後に前入れっぱにしてボタンを押せば、ちゃんと当たるような気がする。 例によってやはり近距離S始動の方がいいが足払い始動の方が安定感・応用力が違う上に、JS>JSのパーツは難しい。その場合はチプコンで安定。 カイはやられ判定が下方向にずれているのでこんなコンボが出来るが、このコンボが出来る間合いは結構狭いので注意。 ヴェイパースラスト空振り時やガード時に狙いたいコンボだが、ダッシュが足りないと思ったら上記コンボに変えよう。 余裕があったら冽掌後にダッシュ近距離Sとか打てば安定するかもしれない。…やった事ないからわからないけど。 |
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足払い→冽掌⇒立P→立HS>低空ダッシュJP→JD | |
チップ使いとして有名な蓮根様・スーパーチップのススム神が呟いていたキャラ限定コンボ。 対応キャラは 但し、ポチョムキンとレオは密着時限定なので、実質アクセル・ベッドマン専用コンボ(アクセルは正直対戦しないので、もしかしたらそこまで当たりやすくないかも…) 低空ダッシュして端に到達した際は、JD後は空中αブレード→壁張り付き⇒派生αブレードでダウンを取って起き攻めにいこう。 但し、コンボ数が多いとJD後に繋がらないので、その際はJP→JK(2)→JDで無理矢理ダウンと取れる…はず。 |
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画面端編 | |
足払い→冽掌→蜃気楼⇒(JK(1)→JS>)JD→空中αブレード→壁張り付き⇒派生αブレード | |
最も簡単で実用性が高く、安定度・威力も十分な上にダウンが取れる基礎コンボ。チップならまずこれを覚えるべし。 小ネタだが、対戦動画等ではJK(1)→JSを使う人少ないけど、これを挟むとコンボの〆の派生αブレードが高い位置で当たって起き攻め有利時間が長くなる。 コンボ制約がかなり大きく、足払い時のヒット数が3以下ならば上記コンボが繋がり、 3ヒット以上5ヒット以下ならば( )内のパーツを外し、蜃気楼から直接JDを入れないと受身が取られる。 更に、足払いまでのヒット数が6ヒット以上だと、JDからの空中αブレードは繋がらない。 その際は、諦めてJDを〆にして受身狩りにいくか、龍柳で強引にダウンを取るしかない。 ちなみに、スレイヤーとラムレザルには上記のまま出すと派生αブレードが入らない模様。 とりあえず、足払いまでが3ヒット以下の場合は『JK(1)>JD→空中αブレード→壁張り付き⇒派生αブレード』にする事で、 6ヒット以下なら『JD→空中αブレード→壁張り付き』後に少し上に移動してから派生αブレードを出す事で当てる事が出来る。 後者は特に慣れが必要で難易度が高いので、この2人にコンボを入れるときは注意。 |
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足払い→冽掌→蜃気楼⇒(JK(1)→JS>)JD→空中αブレード→壁張り付き⇒(壁張り付き解除)JK(1)→JS>JK(1)×3〜4→JS>JS→JHS→βブレード | |
上記コンボの威力重視版。 壁張り付き→張り付き解除にちょっとコツがいるが、慣れればすぐにいけるはず。 コツとしては、最速入力よりも少し遅めにしっかり入力する気持ちでやる事…だと、管理人は思っている。 ヒット数の関係で、根性値関係なしに威力を取れるので、ガードバランスを上げた時・相手が死ぬ寸前の時に狙うのが基本…かな? |
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足払い→蜃気楼⇒JP→JD⇒(着地)近距離S>JD→空中αブレード→壁張り付き⇒派生αブレード | |
2014年5月チップ最多勝利数を記録したチップ使い、まひr神がツイッターで書いてたコンボ。 一部キャラ限定のコンボの上、相手が完全に画面端に接触している状態、さらに足払いが2ヒット以下の場合のみ繋がる。 蜃気楼後、降りていく途中でJPを打てば入る。要は、最速じゃなくてディレイをかけて繋げる感じ。 パーツを見ればわかる通り、上記の冽掌コンボよりも火力が高い。 ただ、ヒット確認蜃気楼は足払い単発からは不可能なので、ヒット確認のために屈K始動から素早いヒット確認をするか、 蜃気楼後のフォローをしっかり見につけて打つようにしよう。 対応キャラ: 注:男性キャラはほとんどの場合、お互い密着状態じゃないと足払い→蜃気楼が入らない模様。 ちなみに、 限定になると、足払い始動じゃないと繋がらないが、 足払い→冽掌→(ディレイ)蜃気楼⇒JP→JD⇒(着地)近距離S>JD→空中αブレード→壁張り付き⇒派生αブレード と言うルートで同じようなコンボが出来る。チップらしい疾走感が抜群のコンボだ!! |
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幻朧斬コンボ | 幻朧斬は、相手が画面端にいる時限定で壁貼り付けに移行する事が出来る。 ノーゲージで崩しからコンボにいけるので、取れたときは狙ってみよう。 |
幻朧斬→壁張り付き⇒斜め下滑空(1入力)⇒近S→立HS→蜃気楼⇒JK(1)>JD→空中αブレード→壁張り付き⇒派生αブレード | |
ファウスト以外に可能な幻朧斬からの高威力基礎コン(多分)。 着地した後、近距離Sを打つタイミングがキャラ毎に違い、軽いキャラ相手なんかは結構走っても余裕で繋げられる気がする。 斜め下滑空しても全キャラダッシュ近距離Sを打つぐらいの余裕はあるので、焦らずしっかり入力しよう。 ちなみに、個人的な体感としてはダッシュを入れて低い位置で繋げた方がコンボがしやすい気がする。……気のせいかもしれません。 |
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幻朧斬→壁張り付き⇒斜め下滑空(1入力)⇒近S(J仕込み)→遠S→屈HS→S毅式転移⇒JK(1)→JS>JD→空中αブレード→壁張り付き⇒派生αブレード | |
ファウスト用の威力重視基礎コン。JKをJPに変えると安定度は増す。はず。 蜃気楼を入れたコンボが安定しない場合もこっちにすると安定するかもしれない。もしかしたら。 上記との違いはほとんど蜃気楼のダメージ分ぐらいなので、安定するほうを覚えよう。 ……まぁ、ファウスト相手だとこれ1択ですけども。 |
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ダストコンボ | 全キャラ共通の中段技で特殊な通常技、ダストのコンボ。 チップのダストはリーチが長く、迷彩があるので当てるチャンスは多い…はず。状況判断が問われるが、しっかり覚えておこう。 |
ダスト(ヒット後上入力)→JD≫JD≫JD≫JD→空中βブレード | |
最も簡単なチンパンコンボ(笑)。 しかし意外と馬鹿に出来ない威力を持つので、困ったらとりあえずこれでお茶を濁しておこう。 画面端が近い時に空中βブレードを当てると不利になるので、JDで止めるか(最後のJDが7ヒット以下の場合は)空中αブレード→壁張り付き⇒派生αブレードにしてダウンを取ろう。 |
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ダスト(ヒット後上入力)→JD≫JD≫JD≫JS>JS→JHS→空中βブレード | |
上記コンボの威力重視版。最後のJDをJSにしてコンボにするだけ。ちなみにポチョムキンはジャンプキャンセルJSを後1発追加できるとか出来ないとか。 画面端の時はやはりJHSで止めるか、2段ジャンプ後をJDにして(この際はヒット数注意。7ヒット以下限定)空中αブレード→壁張り付き⇒派生αブレードにするとダウンが取れる。 |
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ダスト(ヒット後上入力)→(硬直終了後)空中ダッシュJK→JS>JD→空中βブレード | |
ダストが遠目の位置で当たった時限定コンボ。 威力がちょっとお察しだが、結構遠い距離まで運べるが、難易度高め。最初の空中ダッシュが難しい。 〆のJDはJS→JHSに変える事が可能。その辺は好みで。 何度も書くが、最後の〆のβブレードは端だと不利になるので(以下略) |
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ダスト(ヒット後上入力)→(硬直終了後)蜃気楼空中ダッシュJD≫JD≫JS>(JS→JHS)orJD→βブレード | |
上記の威力重視版。難易度も当然ながら上がる。 難易度に見合ったそこそこの威力だが、相手のやられ判定に依存するし、やっぱり空中ダッシュが難しい。 これも〆の部分は変更可能だし、端到達時の注意点も同じ。自分の腕で判断して上記をメインにするかこっちをメインにするかは決めておこう。 |
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ダスト(ヒット後前入力)→前P→前HS⇒(ダッシュ)近S→前P→近S→足払い | |
横ダストの基礎コン(?)。ダッシュ近距離Sにコツがいるけど、難易度は低い。 とりあえず困ったらこれやっとけ的なコンボ。…正直、これぐらいしか書きようが無い(苦笑)。 |
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ダスト(ヒット後前入力)→前P→前HS⇒(ダッシュ)近S→立HS>(低空)空中αブレード | |
横ダストの高難易度版。低空αブレードが若干難しく、慣れてないと地上αブレードが出やすい。 着地硬直があるものの、こっちのほうが若干有利時間が長くなるので、起き攻めの選択肢が増える。…といいなぁ(願望)。 尚、バージョンアップで地上αブレードの浮き方が変わった関係で、 立HS後に地上αブレード→α+にしても繋がるようになった。この辺は好みでどうぞ。 |
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ダスト(ヒット後前入力)→前P→前HS⇒(ダッシュ)近S→遠Sor屈S→立HS>低空ダッシュJD | |
ポチョムキン限定コンボ。とりあえず格好だけはいい(笑)。 ここからディレイをかけて空中αブレードを空振り→壁張り付き→即解除してJHSとか言うネタも出来る。 …が、空中αブレードの着地硬直があるので、JHS後が多分空中αブレードぐらいしか繋がらないんじゃないかな〜(苦笑) まぁ、こんな事もできるよ、ってネタ。 |
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ダスト(ヒット後前入力)→前HS⇒(ダッシュ)近S→屈HS→S毅式転移>JD→空中αブレード→壁張り付き⇒派生αブレード | |
あのスーパーチップ・ススム神&めっしぃ神の両名製作のコンボムービーにあったコンボ。 端近くでダストで崩れた場合に有効で、当たれば中々の威力+長い有利時間のダウンが取れる。迷彩時、ダストを振った時にどうぞ。 |
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ダスト(ヒット後前入力)→毅式迷彩⇒近S⇒近S(J仕込み)→前P→足払い(→HS毅式転移⇒壁張り付き) | |
あのスーパーチップ・ススム神がツイッターで呟いていたコンボ。 自分は勝手に『ススム式ダスト』と呼んでいる。別に流行らなくてもいい(笑)。 迷彩を掛けてジャンプ仕込みをした壁張り付きに移行することで、完全に見えない起き攻めへ行く事が可能。 普通に表裏だけでなく、少し下がって滑空して下段や直接降りて下段、滑空からバックダッシュしてJHSするなど多彩な起き攻めが出来ると言う優れもの。 何より、コンボ数が多くても当たってくれるので端付近で牽制の屈Sなんかが当たった時、麓砕まで繋いでロマンキャンセルするとこのコンボに移行できる、と言うのが素晴らしい。 難点としては、まずコンボ自体の威力は上記の物より大分劣る…と言う点。 生ダストからよりも、牽制からロマンキャンセルして繋げるためのコンボ…と思ったほうがいいかもしれない。 |
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ダスト(ヒット後前入力)→毅式迷彩⇒近S→前P→前HS(→幻朧斬 or 各種毅式転移) | |
上記のススム式ダストをワシが改良したバージョン。「オサールスペシャル(笑)」と呼ぼう。(流行りません) 前HSのよろけから、ザトーやラムレザルなんかで見られる補正切り(?)起き攻め(起き上がりに攻めてないけど)へ移行している。つもり。 基本は幻朧斬へ繋ぐと、よろけ回復してない場合は連続ヒット・よろけ回復しても1Fから投げ無敵系の行動以外を吸い込む(暴れも発生前に吸い込む)ため、 上記の幻朧斬コンボに移行できるため使い易い。と思ってる。 ネタバレして避けられるようならP毅式転移からダッシュしてダストを打つ・密着するぐらいまで近づいて足払い始動のコンボ・前HSでジャンプを狩ると言う行動や、 K毅式転移で密着して屈Kや投げ、S毅式転移・HS毅式転移で上から攻める…と言った行動を取ると強い。 迷彩が掛かってるので本当に何も見えないので、普段やらないような崩し方が色々入って美味しいと思う。 上記と一緒で、当然ながらダメージが低めなので、上記のススム式ダストと一緒で牽制ヒット時にロマキャンから繋ぐような使い方をしよう。 |
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麓砕ロマンキャンセルコンボ | 牽制ヒット時などから冽掌→麓砕に繋いだ場合のコンボ。 コンボ上、赤ロマキャン用のゲージ50%が必須となる。 |
(適当な牽制から)冽掌→麓砕→赤ロマンキャンセル⇒(ダッシュして)(近S→前P→)×2→足払い | |
何も考えずに出せるコンボとして載せていいかもわからないレベルの基本コンボ。 かなり長い間ダッシュが可能で、しばらく前に押してからダウンが取れるのが特徴。 但し、コンボ内容を見れば分かるとおりあまりダメージは期待できない。 牽制ヒットさせた後にとりあえずダウンを取りに行く際に使うための、最も簡単なコンボ…と覚えておこう。 |
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(適当な牽制から)冽掌→麓砕→赤ロマンキャンセル⇒(ダッシュして)ダスト(以降は上記ダストコンボ参照) | |
Xrdになってロマンキャンセルによる時間遅延のおかげで可能になったコンボ。 ダストはロマンキャンセルの乗算補正が適応されないので、威力的には他コンボより取れやすかったりする。 が、チップの上ダストはそこまでダメージが取れるようなものでもないし、ダウンも取れないので主に相手を端に追い込んでの横ダストコンを狙うのがいいと思う。 特に、上記のススム式ダストやオサールスペシャル(笑)なんかは状況的に大幅な有利を取れて起き攻めや補正切りっぽい事が出来るので美味しい。と信じてる。 |
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(適当な牽制から)冽掌→麓砕→赤ロマンキャンセル⇒(ダッシュして)γブレード⇒(微ダッシュ)前HS(→P毅式転移)⇒立HS>低空ダッシュJP→JD | |
あのスーパーチップ・ススム神が呟いていた少々難度が高い麓砕ロマキャンコンボ。 ダッシュγブレードが蜃気楼に化けやすいが、ちゃんと入れば画面の約8〜9割を運ぶ。 但し、コンボ時間が長い影響で端でJD→空中αは当たらないため、JDが壁バウンドしないような位置取りで当てる事を心がける事。 距離判断をして前HS⇒低空αブレードにしたり、立HS>JDにしたりする事。 |
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未分類 | ちょっとどういうジャンルにするべきかよくわからんかったコンボ。 使い道はある…はず。多分、きっと、もしかして。 |
地上βブレード(ロマンキャンセル)⇒前HS(→P毅式転移)⇒立HS>低空ダッシュJDor(JP→JD) | |
リバサβブレード時のコンボ。( )内部は省略可能。入れたほうがテクく見える上に、微量ではあるがゲージも増えてテンションバランスも上がる。はず。 テンションバランスは気のせいの可能性高し。 1段目でも2段目にロマンキャンセルしてもコンボにいける。但し、2段目ロマンキャンセル時はしっかり着地してから前HSを入れる事。 結構猶予が長く、着地→ちょいダッシュしても繋がるので、2段目ロマンキャンセルしちゃった!と慌てずに、落ち着いて着地まで待とう。 ちなみに、前HSヒット後は(ダッシュ)立P(J仕込み)→屈HS→S毅式転移⇒JK(1)→JS>JK(1)×3〜4→JS>(JS→JHS)orJD→βブレード にする事も可能。好みでどうぞ。 |
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(相手画面端時)適当にガトリング(大体3ヒットぐらいまで)→屈HS→蜃気楼⇒2段ジャンプJS>3段ジャンプJD→空中αブレード→壁張り付き⇒派生αブレード | |
起き攻めJHSや屈Kが通った時に、近距離Sから繋ぐダメージ重視のコンボ。但しキャラ限定(対応キャラは下記のアイコン参照)。 高い位置で当たるので、派生αブレードヒット時に上手くチップの近くに落ちてきた時は、遠距離Sor立HSから万鬼滅砕に繋いでダメージを稼ぐ事が可能。 ちなみに、チップとヴェノムは非常に簡単。 対応キャラ: ちなみに、2段ジャンプJSを抜かすか、JKに変えると対応キャラが増える(JKに変えるパターンがお勧め)。 JSを抜かした時限定の対応キャラ: なお、の場合は2段ジャンプしなくても入る。こっちのほうが簡単かも? |
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(相手画面端時)適当にガトリング→屈HS→S毅式転移⇒JD→空中αブレード→壁張り付き⇒派生αブレード | |
上記コンボの全キャラ対応版。 ガトリング中にジャンプ仕込みをするとJK(1)→JSが挟める。挟んだ時の利点は、高い位置で派生αブレードが入れれるので有利時間が増える事。 もしかしたら毅式迷彩を挟んで起き攻めにいけるかもしれない。 基本的には上記コンボが入らないキャラ専用のコンボ。安易に足払い→冽掌コンボにいくよりは火力面で美味しいので、しっかり判断してこういうコンボがいけるとイイネ! |
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γブレード or JDカウンター or 地上βブレード(1段目)(ロマンキャンセル) ⇒(先端付近で)前HS>(ジャンプにディレイを掛けて低空で)空中αブレード⇒遠距離S→立HS>低空ダッシュJP→JD |
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色々と状況が限定されるが、チップにしては高威力のコンボ。 前HSが先端で空中ヒット時、ディレイを掛けてジャンプキャンセル→低空αブレードを出すと、ちょうど遠距離Sが届く間合い&追撃可能なタイミングで当たる。 当然ながら難易度が高めで、慣れない内はディレイ低空αブレードとその後の遠距離Sの追撃が安定しない。 まず、これを書いてる管理人自身も遠距離Sの追撃はミスる事が多いし、あの有名な高田馬場ミカドのプレイヤーでも同箇所をミスる場面が見られる。 コンボテクニックや判断能力に余裕がある時は狙ってみよう。 ヒット数のおかげでバーストも溜まり辛い上に高威力なので、相手にプレッシャーを与えられるし立ち回りやすくなるだろう。 尚、空中αブレード後は、ダウンが取れないが 遠距離S(J仕込み)→屈HS→S毅式転移⇒JK(1)→JS>JK(1)×3〜4→JS>(JS→JHS)orJD→βブレード と言うコンボに変えてダメージ重視にする方法もあり。 特にノーゲージの無敵技が強いタイプ(や等)相手にはこっちのほうがいいかもしれない。 |
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(壁張り付き→解除して)JHS(2)⇒立Por立Kor近S(いずれもJ仕込み)→HS毅式転移⇒JK(1)→JS>JHS(1)→空中αブレード→壁張り付き⇒派生αブレード | |
バージョンアップした事により、HS毅式転移後の硬直が減ったために可能になった端めくりからの端戻しコンボ。 ワシが稼動当初に色々研究してたら、GuiltyGear盛り上げ応援委員会会長(そんな肩書きは無い)のルゥ様に目をつけられる結果になりました(笑)。 一部キャラが否対応なものの、ほとんど全キャラ入る上にダメージもそこそこ、そして何よりまた端で起き攻めが出来るのでかなり強力。 尚、軽量級相手だと、空中αブレード後は『相手が自分の高さまで落ちるのを待って』から派生αブレードをしないと受身を取られる。注意しよう。 一部キャラはコンボ内容を多少変更する事が必要。 HS毅式転移後の「JK(1)→JS」の部分を「JP→JK(1)→JS」にする。 HS毅式転移後の「JK(1)→JS」の部分を「(気持ちディレイを掛けて)JP→JS」にして、2段ジャンプにディレイをかける。 最後に、このコンボがどうやっても入らない(繋がるルートがわからない)キャラクターは、 の2キャラである。注意しよう。 |