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特殊技 | ||
削岩脚 | コマンドリストから遂に抹消されてしまった特殊技(笑)。一応書くと、コマンドはジャンプ中↓+K それまでの慣性を無視して真下にドリルキックを出す。一応着地まで攻撃判定は持続するが、3ヒット分出ると攻撃判定は消失する不思議な技。 技の攻撃レベルが低いので地上技に繋ぐのが非常に難しいが、発生の早い中段技として使う事が可能。詐欺重ねにも使えるんだぜ! この技の真価は、必殺技ではないために出始め2F(のはず)をFDでキャンセルできると言うこと。(所謂“削キャン”である。) 前ジャンプしていたのにいきなり慣性を無視して真下に下りるため、足払いや低空αブレードでコンボを〆た時などに見切れない表裏2択が出来る。 立ち回りで使って相手の昇竜を空振りさせる事や、対空を外させたりするなど、使い道は多岐にわたる。 チップ使いならば是非習得するテクニックである。コツが掴めれば簡単なテクニックなので、習得は簡単だろう。 但し、使いすぎるとFDによるゲージ上昇補正が入る関係でゲージが貯まり辛くなるので、ご利用は計画的に。 |
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必殺技 | ||
αブレード | 発生が少し遅い、前方にかなり進んで切り裂く攻撃。単発ダメージが高く(と言うか単発技だが)、地上版と空中版で結構性能が違う。 地上版は(従来通りなら)入力直後から空中判定で、移動中(多分姿が消えてる時間)には無敵がある模様。(詳細はムックが出来てから…か) 攻撃発生は遅く、攻撃レベル5の立HSからでも、距離によっては入らない。当たる位置は頑張って覚えよう。 攻撃判定が出てから後ろに滑りながら振り向くと言うモーションがあり、ここの部分のモーションがかなり長めなため、追撃は後述のαプラスしか入らない。 受身不能時間もそこそこ長いものの、ダウンさせるほどの時間は無く、これもαプラスを入れるぐらいの時間しかない。 故に、この技を使う時はαプラスまで入れる事を前提とするか、ロマキャンを使う前提で打つのが基本である。 空中版は地上版よりも発生が早く、こちらは攻撃レベル5の立HSからは安定して入れる事が可能(ただし、発動させる高さによる。低ければ低いほどいい)。 受身不能時間も長く、地上ヒット時ならば間違いなくダウンを取れる。ダウンを取る手段として使う事もあるほど。 着地時には鼻を擦るモーションがあるが、その硬直自体は余り長くないので安心(油断は出来ないが)。 地上の相手に低空で当てれば近距離Sを、持続の最後の部分で当てれた場合は硬直後に遠距離Sを連続ヒットさせる事が可能なので、コンボとしても使える。 ただし、遠距離Sを連続ヒットさせるにはかなり低い位置で発生させる事が必要で、着地するまで地上版との高さの違いがわからないぐらい低く打つ必要がある。 これが出来るようになるとコンボの選択肢がかなり広がるし、ダメージソースも増える。 必須技術…とまではいかないが、習得推奨テクニックである。 |
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→αプラス | 上記αブレード(地上版)からの追加攻撃。 地上αブレードから連続ヒットし、当たれば吹き飛ばしてダウンが取れる。カウンターだと大きく吹き飛ばしての壁バウンド。 主にコンボと、ぶっぱなしαブレードからの暴れ潰し、そして黄色ロマンキャンセルを用いた立ち回りで使用する。 ガードされると隙だらけで確定反撃をもらうため、基本的には黄色ロマンキャンセルを用いるのがベスト。 これがあるからαブレードをぶっ放せる、と言っても過言ではない…?これも習得推奨テクニック。 |
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βブレード | 所謂、無敵昇竜。地上版・空中版ともリーチは短いものの判定・発生に優れる。確かチップの技で最速発生…だったはず。 青リロと同じ2段技なので、2段目がカウンターしない限りダウンは取れない。それどころか通常ヒット時はチップ側が不利になる。 正直此処は残念性能と言わざるを得ない(苦笑)。 無敵昇竜の特徴として、黄色・紫ロマンキャンセルは不可能なので、必ず当てる事。 当てた場合は1段目だろうが2段目だろうがロマンキャンセルすると前HSが確定(2段目の場合は着地後最速で出す必要がある?)。 リバサで出せれば一気に体力を奪うことも可能…?ここからのコンボは要研究…かも。 空中版は基本的にコンボ用。端で出すと自分の不利時間のほうが長いので、中央でのエリアル〆専用技。 ちなみに、2段とも当てた場合のゲージ上昇量は目を見張るものがあるので、出来る限り2ヒットする当て方を心がけよう。 ただし、ダッシュから低空で出すと上昇時間が小さめな事・ダッシュ慣性がつく事を利用し、2段目だけを高めにカウンターで当てる事によるコンボ始動技 (所謂、タコスブレードである)になるので、上手く対空やぶっ放しとして使うのもあり…? まぁ、ネタとして1つ覚えておこう。 |
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γブレード | 相手を短時間拘束する飛び道具(?)。リーチはチップの中では最長(そりゃそうだ)。 発生が若干遅く、通常技からキャンセルする事が出来ない。従来通りなら、GB減少量も多いのでダメージが下がりやすい。 ただ、従来のモーションと違って前屈みにならないため、遠目の位置で当てる牽制としての効果は上がった…気がする。 最も、従来よりも拘束時間が減った気がするので、追撃するなら素早い判断が必須となる。 また、この技はダウン追い討ちで使っても追い討ち補正がかからないため、コンボの最後に追い討ちで決めると意外とダメージを与えられる。 当てた後のダッシュ立P連打も体力削りには結構優秀なので、最後のダメ押しには非常に使いやすいので覚えておこう。 |
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幻朧斬 | 一瞬姿を隠して攻撃する移動投げ。発生は結構遅い。 リーチの長い投げなので崩しに使いたいが、葉っぱが出てくるのと発生が遅い事、そして姿を消すと言うわかりやすい前提モーションがあるので、 見てからジャンプで避けられるので慣れてる相手に普通に使うと簡単に避けられる。 なので使うには一工夫が必要となり、モーション中はジャンプしているのを利用して相手の屈攻撃での暴れを誘って吸ったり、 迷彩をかけて見えない状態で打ったりしないと中々当たってくれない。 単発ダメージ自体は高い上に、画面端に追い詰めてる状態でやると壁貼り付け状態に移行し、そこから地上に降りてコンボにいけるため火力事態は高い。 迷彩中の崩し手段の一つとして考えると、貴重なダメージソースになるので、しっかり習得しよう。 |
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毅式迷彩 | 近作チップの最重要技であり、最強技。 チップ自身の姿を消す効果があり、従来の同名技とは違い、完全に姿を消す。 数秒の間を空けて一瞬だけチップの姿を出すが、その一瞬で相手もこちらの動きや行動を把握できないので、かなりの強さを誇る。 この間はどのような行動を取ろうと姿が見えないので、普段は通用しないような遅い中段技や投げが生きる。 特に筆者はこの後にP転移を繰り返して相手を惑わすのが大好きで、上手く相手の無敵昇竜などを空振りさせる事に悦を感じている(性格悪い)。 但し、難点として+R時代と同じように、ガードしただけで迷彩は解けるので注意。 |
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毅式転移 | 一瞬で姿を消して移動する移動技。前作までと違ってレパートリーが減った感じがするが、それでも強い。 移動先はPがその場(移動なし)で、最も隙が少ない(立HSがカウンターすると、間にこれを入れて足払いまで入れれる)。 K転移は従来のように前方に大きく移動し、S転移は相手の前方の頭より少し高い辺りに移動。 HS転移は相手の後方位置、頭よりも少し高い位置に移動する。 HS転移はS転移よりも微妙に硬直が長く、屈HSから転移→JPorJKとした場合、S転移だと連続ヒットするがHS転移だと連続ヒットしない。 転移で消えている間は無敵状態で、一気に接近できる上に黄色ロマンキャンセルをすると硬直も消えるので非常に使い勝手はいいが、 消えるまでの間と、出現して動けるようになるまでの間は被カウンター判定なので、読まれてたり持続の長い技を置いておかれると手痛い攻撃を食らうので、 使う際にはしっかり相手を見て、“動かされるのではなく、自ら動いて相手を動かす”ように心がけよう。 |
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冽掌 | 前に一歩踏み出して攻撃する技。判定もそれなりに強く、踏み込むためにリーチは長い。 空振りした時の隙はそこまででもなく、ガードされても(従来通りなら)−1Fで済むため、牽制などにも使える。 基本は各種S・HS系統から出してダメージ稼ぎや暴れ潰しに使ったり、コンボで繋いでダメージを稼ぐのが基本。 この技からは麓砕・穿踵・蜃気楼に派生する事が出来るが、麓砕は地上ヒット時のみ連続ヒットし、穿踵に至ってはどう頑張っても連続ヒットしない。 地上ヒット時になら、不利フレームを背負う覚悟で穿踵に繋いでダメージを稼ぐ・蜃気楼でグチャグチャにしてみるという手段もあるが、 その後の状態があまりよろしくない(と筆者は思っている)ので、冽掌止めにするか麓砕まで繋いでダメージを稼ぐのがいい…かな? 空中ヒット時は(ダッシュ)立Pと蜃気楼、密着時限定で近Sに繋ぐ事が出来、こちらは色々とダメージを稼げる。 そのため、足払いまで繋いだらこの技に繋いでコンボへいく…と言うのが基本。 立Pからのコンボは難易度が高いが、ダメージを与えやすくなるため是非習得して欲しい。 |
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麓砕 | 発生がそこそこ早い下段の足払い。ダウンはしない。 攻撃レベル5の技だが、硬直がかなり長く、ガードされたら反撃は必須。 しかも、当てても不利(だったはず)なので、+R時代などは当てても反撃確定の技があったりした。 反撃が確定する相手はしっかり把握しないと、ダメージ稼ぎで打った後に反撃をもらってシッショー!したとか笑い話にもならない(苦笑)。 前作まではノーゲージだとここから麓砕にしか派生できなかったため意味は無かったが、近作からは蜃気楼が出せるようになり、連続ヒットする。 当てても相手は吹き飛ばないし、こちらは相手の真上に移動するだけなので正直扱いづらいが、まだ誤魔化しようがあるので繋ぐのも一つの手。 基本的な使い道は、主に地上コンボでロマキャンを使用したコンボか、発生の速さとディレイ時間の長さを生かして暴れ潰し。 特にロマキャンを使ったコンボは相手を一気に端付近に押せる効果もあるので、ゲージ次第では使ってもいいと思う。 | |
穿踵 | 発生が遅い中段技。ヒット時はそこそこ長い受身不能時間を持つ叩きつけ効果。 モーションも慣れればわかりやすいタイプ(カイのグリードセバーが見えれば確実に見えると思われる)ので、ガード崩しには使い辛い。 ヒット時のリターンは結構高いが、普通に打っては中々当たってくれないので、使うとしたら迷彩を使うのが一番だろう。 若干浮く性質があるため、足元の攻撃をすかしやすい。それを狙って、暴れ潰しとして使うのもありかもしれない。 但し、発生が早くてリーチの長い技を持つ相手(例:チップの立Kなど)にはガードされた後確定反撃をもらうため、 安易には振らない事。当然かもしれないが、ここぞ!と言う時や相手の意識を他に散らさない限り、使わないほうがいいだろう…多分。 |
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蜃気楼 | 斜め上に大きく飛び上がって横蹴りをする。別名、ニンジャレッグラリアート(笑)。 見た目に反して地上ヒット時はのけぞり。空中ヒット時は相手を大きく吹き飛ばし、壁張り付き効果を発揮する。 判定が上に大きい関係上、相手にしゃがまれると当たらないため、基本的には相手が空中の時のコンボで使う。 この技は普通に出す他に冽掌・麓砕からも派生でき、しかも連続ヒットする。 麓砕は技の性質上、地上ヒットしかさせられないので使いにくいが、冽掌からは足払いからの繋ぎでよくお世話になる。 相手が端付近の時に足払い→冽掌→蜃気楼のパーツは基礎的なコンボパーツなので困ったらこう繋いでおこう。 一番高い辺りについたところから行動可能になり、ジャンプ攻撃は勿論、2段ジャンプなども可能である。 持続ヒットでなくてもJKやJDは連続ヒットするし、上記の通り2段ジャンプのコンボなども可能なため近作の(端コンの)コンボの要と言える。 |
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手裏剣 | 元・空中挑発。空中から極小ダメージの手裏剣を放つ。ちなみに飛び道具判定とは違った飛び道具の模様(掻き消せない)。 放つたびに成功版・失敗版を繰り返す移植の必殺技。ラウンド開始した時は失敗版がセットされる。 失敗版は斜め前45度ぐらいの角度で、ゆっくりとした速度の手裏剣を放つ。ちなみにダメージは1。 全体硬直がかなり長いものの、過去作は着地まで行動不能だったが近作はJHSと同等の硬直になったため、 一応上りで出せば降り際に行動可能になる。…使い道があるかは知らない。 成功版は同じ角度で速度の速いダメージ2の手裏剣を放つ。全体硬直も少なく、射出後すぐ行動可能になる。 …が、過去作と違って慣性を完全に残したまま放つため、上手く打たないと手裏剣が発生すらしない事も多い。 稼動1ヶ月前後の状態のワシには、未だに使い道がよくわかってません。寧ろ失敗版のほうが使いやすいとすら思ってます… |
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壁張り付き | 完全な画面端(画面の、では無くステージの画面端)で一定時間捕まる技(技なのか?)。 ここからは上下に滑るように動いて高さを変えたり、中央へ向かって飛ぶ(斜め上にジャンプする・横方向にジャンプする・斜め下に滑空する)事や、 その場からすぐに真下へ降りたり、下記の各種派生技を出したりする事が出来る。 この壁貼り付けは、“相手が間に挟まっていない+そこそこ高い位置”と言う条件を満たしていれば、 幾つかの必殺技の後半の硬直をキャンセルしてこの技に繋ぐ事が可能。 ちなみに対応した必殺技が、 ・空中αブレード(低空版は壁貼り付けが出来る高さにならないので注意) ・蜃気楼(ヒット時はどんなに相手が高い位置で当たっても、相手の身体が必ず間に入ってしまって端に貼り付けないので、空振り時限定になる。) ・HS毅式転移(S転移は端を背負えないので派生しない。尚、張り付き解除後はジャンプ仕込みをしないと空中ダッシュ等は出来ない。) となる。特に空中αブレードの場合は、当たればほぼダウンが取れる派生αブレードまで繋がるので、コンボ面でお世話になりやすい。 他の技で派生させる時は起き攻めや動きの幅を広げられるので、これを使った様々な立ち回り・起き攻めを開発してみると面白い…かも。 |
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派生αブレード | 張り付いた場所から鋭角に繰り出すαブレード。 兎に角ダウン復帰不能時間が長く、当たればほぼ間違いなくダウンが取れる。 硬直も短めで、着地後に色々追撃も入れる事が可能。ただし、短いとは言えガードされれば反撃はされる程度の硬直はある。 最も、コンボで使用時に空中αブレードを経由すると、空中αブレードの硬直が優先されるため、その恩恵を受ける事はありそうで少ない。 なので、基本はダウンを取るためのコンボとして使うのが主な使い方…かな。 |
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派生生クナイ | 張り付いた場所から鋭角に投げる飛び道具。 威力は微小なものの、意外と早い弾速と投げる角度がチップを攻撃しようとするとちょうど当たるような角度なので、やられる方としては結構面倒臭い。 壁に張り付いては見たものの、相手が近くて自由に動ける状態だった時は、とりあえず…的な感じで打ってもいい…かもしれない。 地上ヒット時は仰け反りだが、空中ヒット時はダウンを取れる。…が、起き上がるまでがかなり早いのでその性質を有効活用し辛い。 ちなみに、ポチョムキンのF・D・Bでちゃんと取られるので注意。 |
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派生幻朧斬 | 張り付いた場所から飛び出して地上の相手を投げる。 技の性質上、壁張り付きへの移行は不可能なためダメージが(ロマキャンしない限り)単発のみではあるが、 発生は通常の幻朧斬より早く、更に投げ間合いも広い(消えた位置から現れる位置までの地面が投げ間合いと思っていいかも?)ので、通常の幻朧斬よりも当てやすい。 但し、その投げ間合いの性質上、端に密着されると投げれないのには注意。 |
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派生幻鷹斬 | 張り付いた場所から飛び出し、空中の相手を投げる。 正直使い道が一番良くわからない必殺技。 投げ間合いも狭いわけではないが、無敵が皆無なので通常技で暴れると簡単に潰される事が多々。 当ててしまえば、相手の浮きが高い+自分の着地の方が早い関係上、追撃も容易なのでダメージは取れる。 但し、当てる事が本当に難しい…どうやって当てるのか、今後の研究に期待…出来るのかなぁ? |
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覚醒必殺技 | ||
斬星狼牙 | 単発威力が高いが、発生が遅くて無敵時間も短い覚醒必殺技。暗転してからの発生事態は早い。 過去作は動作途中から長い無敵があったが、近作はその無敵時間がかなり短く、暗転後に当たっても飛び道具に潰されたり、相打ちになったりする。泣きたい。 6ヒット技だが、6ヒット目は5段目の攻撃がヒットした時限定のロック技に変更されたので、過去作よりは安全に打つ事が可能。 更に、かなり遠くまで飛ぶため、端を背負った状態で出せばガードされても割と反撃は受けない(過信は禁物だが)。 過去作の時点でも結構格好いい演出だったが、近作はロック時に特殊演出に入るため、かなり見た目が格好良くなった。 かの有名なスーパーチップ・ススム氏も大絶賛するほどの格好良さ。一度は見ることをおすすめする。 γブレードや前HS空中ヒット時に確定させられるため、一度はこれで格好良く決めれればいいよね。 |
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龍柳 | 空中で広い角度に多数のクナイ(棒手裏剣?)を射出する。 一度空中にクナイを停滞させ、1秒後ぐらいから発射されるが、攻撃判定は停滞している時点で出ているため、コンボで使うと確実に当たると言っていい。 地上ヒット時は仰け反りだが、空中ヒット時は地面バウンドの確定ダウン。コンボ数が大きくなっても安定してダウンを取る手段として使える。 威力はあまり高くないが、ヒット数が多いため相手の体力が少ない時でも安定したダメージが見込める。 その性能から起き攻めに使ったり、コンボで使用してダウンを取ったり、相手の体力を削りきるために使えるので、使用頻度は高いほう…だと思う。多分。 |
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万鬼滅砕 | ロック技に見せかけた否ロック技。斬星狼牙とは違い、過去作と比べて断トツにダサくなった。 かなり多段ヒットする技で、これを使うと相手のバーストゲージがモリモリ溜まる。まるで過去のKOFのゲージ溜めのように(本当に)。 メイのだだっこと違ってヒット数に見合った威力で、意外と相手の体力を削りきる手段として頼れる。 過去作と違って1Fから長めの無敵があるらしく、リバサで出しても結構頼れる。 昔はガード時はFD→一撃必殺が確定だったが、近作は〆のβブレードはヒット時限定になったため、ガードされても安心である。 リバサや相手の体力を奪う手段として意外と優秀だが、上記通り相手のバーストゲージが尋常じゃなく溜まる。 少なくとも、管理人は相手のバーストゲージの1/3〜半分ぐらいが埋まったのを見た事がある。 相手の体力を削りきるための龍柳⇒追撃遠S→立HS→万鬼滅砕は、かなりの体力を削りきれるものの相手のバーストゲージはほぼ確実に溜まると覚えておく事。 |