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強キャラ筆頭その1。 ヴォルカニックヴァイパー・グランドヴァイパーの性能こそ青リロに戻ったものの、相変わらずの近距離の強さを持った上、 ●ライオットスタンプのリターン上昇 ●新技・砕けろによる対空潰しの選択肢が増えた ●ロマンキャンセルの性能変更により、立HS→ロマキャン→バンデットブリンガーと言うコンボが可能になり、中距離牽制のリターンが増えた ●判定強い・単発威力高い・空中ガード不可・ガードバランスが無茶苦茶上がる(=FDのゲージ消費量も高い)・直前ガードでようやく5分・ヒット時(特にカウンター)の運び能力が凶悪なファフニール と言う変更点により、苦手だった中距離戦が大幅強化されてかなり死角が少なくなった。 運んでしまえば相変わらず火力が高い(個人的にはコンボの見た目もただのループじゃなくなったので多少よくなった…?)上にコンボ自体の運び能力が高いのだから、 そりゃ強キャラ扱いもされますよね…… ただ、シンプルな強さなだけに翻弄されると脆い部分があるのが救いかも。 上手く冷静な対処をされ続ければ、多少は勝機が見えて…見えればいいなぁ(願望)。 |
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例によって例の如く安定感の高いキャラクター。それ故に突出したプレイヤーの腕が問われやすいかも。相変わらずやね。 各種スタンエッジ性能が青リロに戻ったせいで立ち回りの幅が狭まった…かと思いきや、デュランダルコールのおかげで立ち回りに変化が加え易くなった感じはする。 デュランダルコールがあるだけで相手にプレッシャーを与える事も可能なので、それを囮に使って各種通常技で攻めたり出来るかも。 画面端のヴェイパーループも戻ってきた上に、スプリットシエルで〆て、デュランダルコールのスタンチャージで起き攻め出来たりすると強いし、プレイヤーのセンスが光るキャラクターかもしれない。 突出した強さはないが、万能に色々揃ってる。X時代よりもちゃんと“戦える”のがいいところかな。 ただ、やはり突出した強さがないので判断能力やセンスなど、プレイヤーの強さが影響するので、ミスのせいでリターン負けがしやすい。 甘えが中々許されないのが本当に大変かも。…その分、プレイヤーのレベルの差で強さがかなり違うけどね。 |
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青キャンがなくなった変わりに、色々と不思議なパーツが増えてキャラクター性能の魅力が上がった…? ゲージが必要とは言え、運び能力も火力も高いコンボが中央・端関係なしに打てるし、起き攻めも新通常技・前Kや性能が変わった拍手・新技の球のおかげで相変わらずのバリエーション。 端コンボともなればノーゲージでも高い火力を生み出し、山田さんの単発火力などを生かせばかなり凶悪なコンボも可能で、 ヘルファイヤ・相手を端に追い込めた状態・HS横イルカカウンターとかすると偉い目にあう。 ダストは相変わらず優秀な上に、近作からは新技・燕穿牙?のおかげでエリアルからダウンも取りやすくなったのはかなりでかい。 ただ、相変わらずの立ち回り安定感のなさがキツイ。 そして防御力の低さはそのままなので、殺そうとしたら殺されてたなんて事も少なくない。 切り返しも強いとは言えないので、そこを如何に凌ぐかはプレイヤーの腕の見せ所…? |
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相変わらずギルティと言うゲームに愛されたキャラクター。 毛針が弱くなったり、各種タンデムがガードで消えるようになって立ち回りが大変になったものの、 前転後に様々な行動が可能になり、前HSが面白い変更になったおかげで、地上戦はそこそこ戦えるんじゃないかな? 運び能力の高いコンボ・崩し能力の高さに加え、何よりも新覚醒・クローミングローズが凶悪すぎる。 それ以外の性能が軒並み下がってるのに、この技1つの凶悪性のせいで、キャラランク的にはトップ5に入るんじゃないかと言われるレベル。 制限時間中にダッシュ系統や各種技をすると時間差で発動する発生保障つきの薔薇型飛び道具が出る上に、 この薔薇がそこそこ判定大きいのでミリアを隠して見えない起き攻めをさせてくれる。 ただ、前述通りその覚醒必殺技以外の各種技自体の強さは下降気味だし、クローミングローズ発動までには少々時間がかかる(=潰される可能性がある)ので、 如何にして50%溜めるか・如何にして潰されないように発動するか(=上手くゲージを溜めてダウンさせられるか)を考えなくてはならない。 防御力・気絶値共に相変わらず低いので、死ぬ前に上手く刺して殺せるか…である。 |
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強キャラ筆頭その2。 劣化青リロのような性能ではあるが、インヴァイトヘルで影溜まり設置が可能、そして影溜まり召喚により分身をそこから召喚する事が可能になったと言うのが強力。 更に、分身の攻撃に中段攻撃がなくなったものの、分身版ブレイク・ザ・ロウの影潜りによりやられ判定を隠して移動する事も可能になった。 シャドウギャラリーが壁張り付きになり、横ダストとは別扱いとなっているらしく、ギャラリー→横ダストとか言うコンボが可能で、 分身ゲージ使い切ったと思ったらまた分身が出てきたと言う状況も少なくないから困る。 多分、性能的なポテンシャルからいけば1強もありえるかもしれない。 ただ、そこまで話が上手くいくわけがなく、相変わらずの高い操作難度と判断能力を要求され、リバサ能力が低いのが難点。 更に、近作は前とは違って防御力が低くなり、死ぬ時は本当にサックリと死ぬので注意。 |
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弱キャラ筆頭。泣いていい。 システムにこれでもか!と嫌われてる上に、AC+Rまでの強化がほとんど潰された上、各Ver.の弱い点が詰め込まれている。 特に筆頭がポチョムキンバスターで、●威力低下●間合い減少●硬直増加と、これだけでも泣きたくなる。 更に、F・D・Bが“打撃部分はSLASH、衝撃波はAC”と言う悪いところの詰め合わせなのはどうなのか… 前Pが青リロ性能・屈SがSLASHまでの性能・足払いがACまでの性能で、立K・JS・JHSの発生鈍化は何のいじめかと。 おまけに、崩し手段として強かった前Kが性能変化し、微妙なコンボパーツに。開発者はポチョムキンに恨みでもあるのかと。 ただ、相変わらずの単発火力の高さは高いし、バクステ性能もそのままっぽい(それでも、近作は前作ほどの有用性はない)のはまだ助かる…? 新技でエリアルからダウンを取ったり移動手段として使う事も可能なI.C.P.M.が出た事、屈Pとダストの発生が早くなった事は数少ない救いである。 正直、何度も心が折れる事が少なくないと思う。長年のポチョムキン使いがキャラ変えした事を幾つも聞くほど、近作はキツイだろう…… |
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※筆者の持ちキャラなので、偏見等が他キャラより多分に含まれます。 相も変わらずの紙ニンジャ。強い事には強いが、AC+Rまでの強さとは違うベクトル。 立ち回りの強力な判定が成りを潜め、通常技や必殺技の判定はかなり弱体化。ソルにJHSで突っ込んだら立K(2段目)で一方的に負けたりする。 前Pも1段技になったけど相変わらず硬直長いし、判定そのままの立HSは発生が遅くて振るのがちょっと怖くなるレベル。 空中αブレードの浮きの高さが低くなったり、冽掌の受身不能時間が短くなって穿踵まで繋がらなかったり、 JDの壁バウンド受身不能時間が絶妙で、コンボが長くなると空中αブレードが当たらずダウンが取れない、等々の弱体化が面倒臭い。 しかし、それを補って余りある性能の必殺技があり、毅式転移は黄キャンとの相性がかなりよく、刺し込みに使うとかなり強い。 更に、近作のチップを象徴すると言っても過言ではない毅式迷彩。 姿が完全に消えて、一定時間ごとにちょこっとだけ見えるようになると言う立ち回りの根源をぶっ壊す技を習得した。 これにより、各種の微妙な技の数々が凶悪になり、見えてたような崩しが物理的に全く見えないのは恐怖の一言である。 そんな立ち回りの悪魔のようなチップだが、相変わらず紙の防御力。 更に、前作までの強い判定がなくなったので、前作以上に事故りやすい。迷彩で困った相手が技を振り回す事も増えてるしね。 上手く蝶の様に舞い、蜂のように刺すのが要求され、何時も通りそこの辺りにプレイヤーの腕が問われる性能ですね。 |
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強キャラ筆頭その3。 兎に角通常技の性能が高い。高すぎる。ミリアと一緒でGuiltyGearシリーズのシステムに愛されすぎだろう。 何が出るかな?のアイテム性能が下がったものの、本体性能が強化されて安定感が増した。このキャラのコンセプト的にそっちの強化は可笑しくね?と思うなぁ。 特に、遠距離Sの性能が高く、発生早い・リーチ長い・隙が少ないと3拍子揃った性能。 他キャラなら離れすぎて反撃できないような攻撃・遠すぎて刺しきれない隙を刺せる性能は馬鹿じゃね?と思わざるを得ない。 ロマンキャンセルを使えばその遠距離Sを刺した後のリターンも高くなるし、青リロ性能が基準なのでダウンが取りやすいのも強い。 遠距離Sが目立って強いから忘れがちだが、リーチそのままに下段となった屈HSも侮れない性能だし、屈P・屈K・立K・前P・屈S・JHSなどの各種牽制技の強さは相変わらず。 ドリルキックに高度制限が付いたものの相変わらずその性能は高いので、屈Kからの中下2択はやはり強力。 やる事は単純なのに、その動きの独特さや選択肢の多さから的を絞りにくいし、コンボ火力も単発ダメージもそこそこ高いので面倒臭い事この上ない。 独特のやられ判定の大きさ等から、限定コンボを食らいやすく、その分ダメージを多少多く食らう事が大きな欠点か? 後、選択肢の多さ=判断能力を求められるやすい辺りも責めるポイントかな? まぁ、相手にする際は面倒な相手な事は確か。 |
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最初こそ強すぎる…と思われてたが、今では落ち着いた強さに気付かれました。 各種通常技の長さが若干短くなった気がする(多分グラフィックや画面サイズ変更の影響)が、相変わらず長い攻撃。 強力な無敵技・弁天狩りと、発生は遅いものの画面端から端まで届く技・鷂の構え。 そして発生早い・リーチ長い・コンボが続くのでその分火力も期待できる新覚醒・鰄夜煌が目に見えて強力な攻撃かな? 相変わらずの対空性能だし、P系統が1段技になって青リロやスラッシュのような感覚で振れるのもいい(AC時代はカウンターになりやすかった)。 難点と言えば、各種性能は高いのに選択肢が少ないが故の的の絞りやすさと、相変わらずの小回りの効かなさ。 強力な技だとは言え、弁天狩り・鷂の構え共に大きな欠点があったりする(前者は発生の遅さ・後者はやられ判定の先行と大きさ)の事か。 後、地味に鎌閃撃の受身不能時間が減った事でダウンが取り辛くなった(地上ヒット時でも、旋鎖撃に派生しなければダウンは取れない)のも地味に辛い。 性能自体は高いので、それを上手く生かしていきたいところである。 |
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微妙な変更点が地味に面倒な飛び道具特化タイプ。見る分には楽しい。 アクセルとは逆に、性能自体は高くないものの選択肢の多さから相手を混乱させて勝ちを取っていくタイプ(?)。 中途半端な性能ではあるものの、弱くはない各種通常技やボール生成等を使って的を絞らせない戦い方が基本だが、前Pや足払いの性能が微妙すぎるのに苦笑いしてしまう。 コンボは浮かしてしまえば一気に運ぶ能力が高く、投げや近距離S立食らいした時の運び能力は半端ない。個人的には近作のヴェノムのコンボはかなり大好き。 起き攻めも多彩なので見切り辛く、発生が遅くなったもののダークエンジェルは相変わらず強い。 ただ、先に書いた通り性能は中途半端な印象が強い。前Pも判定が弱くなったのか結構負けたり空振りしたりする。 F式の食らい方もブレイブルーと一緒になったのも面倒だし、相手キャラや食らい方次第ではあまり火力伸びなかったりする。 何よりコンボや立ち回りの覚える事・判断する事がかなり多いのが難点か。じっくりこのキャラを触っていく気持ちがないと安定して勝つのは大変かもしれない。 |
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前作までのシステム愛され度は何処へやら…と言うキャラ性能に変貌しました。 相変わらずの爆発力はあるものの、前Kの性能が青リロよりも下がった上に、攻撃判定は強いものの横の判定が小さくなった。 ただ、青リロ時の気絶値の高さが戻ってきたのか、結構ピヨらせやすいイメージ。 ステップの軌道も2種類(遠い・近い)に増えたし、Dステップの新技・ヘルタースケルターの性能等により、のらりくらりと立ち回るのは相変わらず。 デッドオンタイムのリーチ…と言うか突進力は下がったものの、技自体のダメージが上がった(特にヘルファイヤ状態でカウンターさせるとかなり痛い)のも強力だったりする。 コンボ自体も難しくないのに火力がそこそこ高めなので、倒せる時は一気に殺しきれる。 但し、前作とは違ってリーチ事態は短くなってる上に、高火力コンボは始動が限られている事・小回りの効かなさが半端なくなったのが難点。 やられる時は本当に何も出来ずにやられる。前作まで見たいに大雑把な動き方よりも、繊細な動き方が求められる。 …動画とかで見てみると大雑把な技が当たって勝ててるように見えるけど、実際はかなり細やかな判断能力が求められると言う、使ってみないと理解されにくいキャラかもね。 |
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前作までのコンボ特化性能は無くなり、ミリアとはまた違った起き攻めキャラ。…あれ?前からじゃね? ケミカル愛情(横)のダウン能力(正確には、追加のダウン能力)が青リロ並みに高くなったが、青キャンがなくなったために一気に運ぶ能力とダメージが下がった感じ。 但し、端に行った途端に火力が跳ね上がり、ケミカル愛情(縦)や抗鬱音階を使った起き攻めは対処が本当に困難だし、暴れにも強くなりました。 ホバーダッシュやJDのおかげで崩しには困らないので、一度触られたら一気に倒す事が可能。 最も、相変わらず防御性能が低く、ダッシュがないために近づくのが結構大変なのは相変わらず。 牽制性能はケミカル愛情(横)以外はそこまで高性能ではないので、一度触るための苦労が相変わらず大きいのが難点かなぁ。…この辺は前作までと変わってないのね。 |
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ポチョムキンに次ぐ弱キャラ筆頭ではあるが、特殊な動き方が多いために対処が困難になりやすいキャラクター。 必殺技自体は結構把握しやすい性能をしているものの、移動関連や一部通常技がかなり特殊。 ダッシュ(と言うよりもステップ)が当身だったり、空中ダッシュや2段ジャンプが無い代わりの特殊移動。 めくり性能のある突進系の前HSや、隙が大きいがリーチが長い各種屈HS。 更に胡散臭い強判定の前Pに見えない中段昇りJDと、使い方次第で強くも弱くもなる技の数々が揃っている。 上手く使って相手を惑わし、対処がわからない内に勝つ…或いは、対処をさせずに勝つ事が可能である。 難点は、基本的の防御性能が低いのにやられ判定がかなり大きい事。 なので、例えばノーゲージで触られると切り返す事が出来ないまま負けてしまう事も多々ある。 更に、各種性能は決して高いとは言えないものなので、上手く対処されると勝てないので、多種多様の動き方や知識が必須となりやすい。 |
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攻めに特化した、ソル・ザトー・ファウストに次ぐ強キャラ。もしかしたら並ぶかもしれん。 大剣を持っての立ち回り・設置しての立ち回りなど、動き方が多種多様・プレイヤーのセンスや努力が生きやすく、立ち回りがプレイヤーの個性が出やすい。 起き攻めは大剣設置からの崩しが多種多様・コンボも独特なコンビネーションなどを使う事で高い火力・見えない崩しがあり、 ダークエンジェルのような巨大なエフェクトの多段飛び道具覚醒からの崩しは物理的に見えず、一気に体力を奪いやすい 運び能力もJDやコンビネーションで高いので、攻め能力はトップレベルである。 難点は防御性能の低さ。前Pは対空としては頼れないし、無敵技も覚醒ぐらいしかないため、強力な暴れ技も無い。 正直、前作までのディズィーを更に攻撃特化・防御低下させた感じ。 コンビネーション等で独特な動き方が多いものの、使いこなした時の攻め能力の高さは半端ない。 |